[Design Pattern] 개요
디자인 패턴(Design Pattern)
소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 문제들을 해결하기 위해 만든 재사용 가능한 해결책
패턴
- 각기 다른 프로젝트를 개발할 때, 서로 간에 공통되는 설계 문제가 존재하며 이를 처리하는 해결책 사이에도 공통점이 있다. 이러한 유사점을 패턴이라고 한다.
- 패턴은 공통의 언어를 만들어주며 팀원 사이의 의사 소통을 원활하게 해주는 아주 중요한 역할을 한다.
디자인 패턴의 종류
GoF 디자인 패턴
GoF(Gang of Fout)라 불리는 에리히 감마(Erich Gamma), 리차드 헬름(Richard Helm), 랄프 존슨(Ralph Johnson), 존 블리시디스(John Vissides)가 소프트웨어 개발 영역에서 디자인 패턴을 구체화하고 체계화하였다.
23가지의 디자인 패턴을 정리하고 각각의 디자인 패턴을 생성(Creational), 구조(Structural), 행위(Behavioral)의 3가지로 분류했다.
분류
- 생성(Creational) 패턴
- 객체 생성에 관련된 패턴
- 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공한다.
- 구조(Structural) 패턴
- 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
- 예를 들어, 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴이다.
- 행위(Behavioral) 패턴
- 객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴
- 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다.
이 포스팅은 디자인 패턴을 공부하면서 정리하는 글입니다.
하루에 1개씩 공부하고 정리하면서 학습할 예정입니다. ^__^